Future Cine Lab, festival didattico di meta-fruizione audiovisiva, 4° edizione | 2025/2026
Future Cine Lab è un festival di arti e nuove tecnologie audiovisive per la scuola. Esplora il legame tra Arte, Cinema, I.A e analisi delle dinamiche collettive complesse. Ambienti immersivi, animazione digitale, arte generativa, realtà virtuale, sound e video game design, veicolano la promozione di nuovi linguaggi artistici e contenuti di rilievo sociale. Intrattenimento e apprendimento si intersecano nel connubio Arte-Scienza del futuro più prossimo.
Il festival Future Cine Lab si è svolto dal 3 febbraio 2026 al 11 maggio 2026, articolandosi in un percorso didattico e laboratoriale distribuito in tre fasi principali:
Fase 1: formazione frontale per i docenti e rassegna cinematografica propedeutica;
Fase 2: laboratori di produzione audiovisiva;
Fase 3: masterclass per studenti della secondaria di secondo grado, panel conclusivi e cerimonia di premiazione.
Il progetto ha coinvolto 25 plessi scolastici di ogni ordine e grado – infanzia, primaria, secondaria di I e II grado – distribuiti nelle province di Cagliari, Sud Sardegna e Oristano, per un totale di 1326 studenti e 192 docenti partecipanti.
Le attività progettuali hanno raggiunto un monte complessivo di 365 ore, suddivise tra formazione, proiezioni cinematografiche, laboratori, masterclass e eventi finali.
I partner del progetto sono: Associazione culturale Tina Modotti, Associazione Teatro Tragodia, Centro Servizi Culturali Carbonia, Sardegna Film Commission, Cinema Greenwich di Cagliari, Lazzaretto di Cagliari, Cinema Notorious di Cagliari, Università di Cagliari.
Le scuole partecipanti e destinatarie sono: Liceo Classico “Siotto Pintor”, Liceo Artistico “Foiso Fois”, Liceo scientifico “L. B. Alberti”, Istituto di Istruzione Superiore “Meucci – Mattei”, Istituto Comprensivo Selargius 2, Istituto Comprensivo Pirri 1-2, Istituto Comprensivo Mogoro, Istituto Comprensivo “V. Angius” Portoscuso / Gonnesa, Istituto Comprensivo “Satta” di Carbonia, Istituto Comprensivo “G. L. Mezzacapo” Senorbì.
Oltre le finestre “Lezioni frontali e formazione”, “Rassegna cinematografica” ecc. aggiungere quadrato con scritto “Software: Terra Engine Suite”
Lezioni frontali e formazione
Rassegna cinematografica
Laboratori e Workshop
Master Class
Panel finali
I docenti
Simone Lumini
Sound Designer, musicista elettronico e organizzatore di eventi culturali internazionali, esperto in creazione di percorsi didattici legati al tema delle arti e della tecnologia, socio fondatore di Academia Terra, è il direttore artistico e coordinatore del Festival Future Cine Lab.
Alonso Jose' Hernadez Crespo
Artista visivo e documentarista con formazione in fotografia, illustrazione digitale e cinema documentario. Vive in Sardegna e lavora su progetti legati a immigrazione e sostenibilità.
Valentina Vinci
Illustratrice e graphic designer specializzata in collage editoriale. Vive e lavora in Sardegna, collaborando con riviste e istituzioni su progetti dedicati a politica, questioni sociali, ambiente, cultura e musica. È vicepresidente dell’APS ProPositivo, con cui sviluppa progetti culturali e di rigenerazione territoriale.
Diego Cavallotti
Docente presso l’Università di Cagliari, esperto in linguaggio cinematografico e media education. Selezionato dal MiC e MIM per la promozione della cultura cinematografica a scuola.
Stefano Piras
Fondatore di Megalith Interactive Studios e creatore di IDILI. Musicista, compositore e sound designer con formazione in Musica Elettronica e Musica per Videogiochi, vive e lavora in Sardegna sviluppando progetti tra videogiochi, musica e cultura.
Valentino Nioi
Filmmaker e autore con background nelle arti multimediali e nella produzione audiovisiva. Ha realizzato video, documentari, installazioni e performance live, con un approccio basato su ricerca visiva e costruzione dell’atmosfera. Si occupa anche di scrittura e narrative design per progetti interattivi tra cinema, arte e videogiochi.
Mauro Mulas
Pianista, compositore e musicista attivo nella scena jazz sarda. Nato a Nuoro e formatosi al Conservatorio di Cagliari, sviluppa un linguaggio musicale che intreccia jazz, musica elettronica e influenze classiche e contemporanee. Lavora anche come videomaker e operatore drone, operando tra produzione musicale e progetti audiovisivi.
Formatori professionisti esperti e collaboratori
Chiara Cincotti Chiara Sirigu Daniele Mulas Fabio Podda Francesca Melis Francesca Maria Sirigu Gianluca Nieddu Giuseppa Alessandra Piras Linda Paganelli Luisa Marongiu Maurizio Liscia Mauro Mulas Michela Monni Sara Pusceddu Valentina Casula
Software: Terra Engine Suite
Terra Engine è una suite integrata di software proprietari sviluppata da Academia Terra in collaborazione con l’Associazione Tina Modotti per supportare le attività formative, creative e di ricerca realizzate nell’ambito del Future Cine Lab – festival didattico di meta fruizione audiovisiva.
La piattaforma è stata progettata per offrire agli studenti e ai partecipanti ai laboratori un ambiente operativo accessibile ma al tempo stesso avanzato, capace di accompagnare l’intero processo creativo, dalla progettazione iniziale fino alla realizzazione di prodotti audiovisivi e interattivi completi.
La suite è concepita come un ecosistema modulare che riunisce strumenti dedicati alla progettazione grafica, all’animazione 2D e 3D, allo sviluppo di videogiochi, alla realizzazione di contenuti immersivi e alla produzione di opere audiovisive interattive. I diversi applicativi che compongono la piattaforma condividono un flusso di lavoro integrato che consente di passare dalla fase creativa e progettuale fino alla pubblicazione del prodotto finale all’interno di un unico ambiente operativo.
Tra i principali strumenti presenti nella suite figurano sistemi per l’animazione puppet 2D, che permettono di trasformare disegni e illustrazioni in personaggi animabili attraverso strutture di controllo digitali (rig), utilizzabili mediante interfacce intuitive basate su slider e controlli grafici. Questi strumenti integrano funzionalità avanzate di lip-syncing e sincronizzazione automatica dei dialoghi, facilitando la produzione di contenuti animati anche in contesti didattici e laboratoriali.
La suite comprende inoltre software dedicati all’animazione tridimensionale e alla produzione di ambienti 3D in tempo reale.
Tali applicativi consentono la creazione di personaggi, scenari e oggetti digitali attraverso tecniche di modellazione, compositing e gestione di asset tridimensionali, supportando anche approcci ibridi che combinano elementi bidimensionali e tridimensionali. Sono presenti sistemi specifici per la realizzazione di animazioni basate su layer, tecniche di compositazione avanzata e metodologie che consentono di simulare profondità e volumetrie attraverso strutture grafiche stratificate.
Un’importante componente della piattaforma è rappresentata dagli strumenti per il motion capture e il trasferimento dei movimenti corporei a personaggi virtuali.
Questi sistemi permettono di acquisire dati di movimento e applicarli a modelli animati, velocizzando la produzione di sequenze dinamiche e favorendo l’integrazione tra performance reale e contenuto digitale.
Terra Engine include inoltre un framework dedicato allo sviluppo videoludico, dotato di strumenti per la costruzione di ambienti interattivi, la gestione della logica di gioco, la progettazione di livelli, l’implementazione di sistemi di inventario, crafting, puzzle e interazioni narrative. Il motore supporta sia esperienze tridimensionali in prima o terza persona sia minigiochi e moduli bidimensionali integrabili all’interno di progetti più complessi.
La componente narrativa della suite è supportata da sistemi per la gestione di storytelling interattivo e contenuti multi-finale, che consentono di costruire percorsi narrativi ramificati, sistemi di scelta, punteggi comportamentali e meccaniche di progressione basate sulle decisioni dell’utente. Queste funzionalità permettono la realizzazione di opere che combinano linguaggi cinematografici e dinamiche proprie del videogioco.
La piattaforma integra inoltre strumenti per la generazione procedurale e l’animazione automatizzata di elementi scenici, utili per simulare ecosistemi complessi, ambienti urbani dinamici e sistemi interattivi caratterizzati da comportamenti autonomi. Tali tecnologie consentono di incrementare la complessità visiva e narrativa dei progetti riducendo al contempo i tempi di produzione.
Grazie alla sua architettura modulare, Terra Engine è stata utilizzata come infrastruttura tecnologica all’interno dei laboratori di Future Cine Lab, permettendo ai partecipanti di sperimentare concretamente i processi di produzione contemporanei legati all’animazione, al game design, al cinema interattivo e alle arti digitali.
La suite rappresenta un ambiente di sviluppo interdisciplinare che unisce creatività, narrazione, arti visive e tecnologie digitali all’interno di un’unica infrastruttura software, favorendo percorsi di apprendimento basati sulla pratica, sulla collaborazione e sulla sperimentazione.
FASE 1 – PROPEDEUTICA
Lezioni frontali e formazione
La formazione rivolta ai docenti si è svolta nel mese di dicembre per i docenti delle scuole dell’infanzia e, successivamente, nel mese di gennaio, per i docenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado.
Per ciascuna scuola dell’infanzia coinvolta nel progetto sono state previste tre ore di formazione; tre ore complessive anche per ciascuna scuola primaria aderente; e due ore per ogni scuola secondaria di primo grado partecipante (totale ore: 48).
Durante gli incontri formativi sono stati illustrati i principali temi del festival e le attività che si sarebbero successivamente svolte in classe, con l’obiettivo di fornire agli insegnanti gli strumenti necessari per accompagnare e supportare gli alunni nelle diverse fasi del progetto. In particolare, sono stati presentati argomenti legati al cinema di animazione, alle inquadrature e alle tecniche cinematografiche (come lo stop motion, claymation, ecc.), alla sonorizzazione, al montaggio video, alla grafica digitale, alla progettazione di videogiochi e ai software impiegati per la loro realizzazione.
Sono stati inoltre introdotti elementi di storia del cinema, paesaggi sonori, dizione e doppiaggio, al fine di offrire una panoramica generale sui linguaggi espressivi e le competenze creative che gli studenti avrebbero sviluppato durante il percorso.
La formazione si è svolta online tramite la piattaforma Google Meet.
FASE 1 – PROPEDEUTICA
Rassegna cinematografica
La rassegna cinematografica rivolta alle scuole dell’infanzia si è svolta tra i mesi di marzo e aprile 2026, con un impegno complessivo di 5 ore per ciascuna scuola dell’infanzia coinvolta nel progetto (totale ore: 30). Le proiezioni si sono tenute all’interno degli istituti scolastici, in ambienti idonei all’attività visiva per garantire un contesto familiare e accessibile ai bambini più piccoli.
Nei mesi di Febbraio, Marzo e Aprile, si è tenuta la rassegna cinematografica destinata alle classi delle scuole primarie e secondarie di primo grado: 5 ore per ciascun grado di ciascun istituto partecipante (totale ore: 60). Le proiezioni per questi ordini di scuola si sono svolte sia all’interno degli istituti, negli auditorium scolastici, sia in spazi culturali attrezzati e/o partner del progetto. Tra questi: il Centro Servizi Culturali di Carbonia e il Teatro Tragodia di Mogoro.
Nel mese di marzo e aprile si è svolta la rassegna cinematografica rivolta alle scuole secondarie di secondo grado: 5 ore per ciascun istituto superiore coinvolto (totale ore: 20). Le proiezioni si sono tenute presso due sale cinematografiche partner del progetto: Cinema Greenwich d’Essai (via Sassari 67, Cagliari) e il Notorious Cinemas (piazza Unione Sarda, Cagliari).
Tutte le rassegne sono state progettate come momenti di fruizione attiva e guidata. Ogni proiezione è stata introdotta da esperti, che hanno fornito una breve contestualizzazione dell’opera, soffermandosi su elementi chiave della narrazione visiva, delle tecniche utilizzate e dei contenuti culturali ed educativi. Al termine della visione, è stato proposto un momento di confronto collettivo, durante il quale gli studenti, stimolati da domande aperte e spunti critici, hanno potuto esprimere le proprie impressioni, riflessioni e interpretazioni. Questo approccio ha permesso di trasformare la visione del film in un’occasione formativa attiva, capace di favorire l’educazione al linguaggio audiovisivo, alla lettura critica delle immagini e al dialogo tra pari.
Scuole dell’infanzia
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- Pingu
- Galline in fuga – L’alba dei nugget
Scuole primarie
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- Galline in fuga – L’alba dei nugget
- Toy Story – Il mondo dei giocattoli
Scuole secondarie di 1°grado
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-
Fantastic Mr.Fox/Furbo, Il signor Volpe
-
High Score “Il boom e la crisi”(stagione 1, puntata 1);
-
High Score “La rinascita” (stagione 1, puntata 2);
Scuole secondarie di 2°grado
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- Score: A Film Music Documentary
- Rivoluzione digitale (Side by Side)
- Abstract: The Art of Design “Olafur Eliasson: The Design of Art” (stagione 2, puntata 1).
- Abstract: The Art of Design “Ruth E. Carter: Costume Design” (stagione 2, puntata 2)
Fase 2 | PRODUZIONE
STOP MOTION LAB | CUT OUT PAPER
Laboratori di animazione progettati per le scuole dell’infanzia.
I laboratori rivolti alle classi della scuola dell’infanzia si sono svolti tra i mesi di marzo e aprile 2026, con un impegno complessivo di 8 ore per ciascun istituto coinvolto (totale ore 48). Le attività si sono tenute all’interno degli istituti scolastici, in spazi adeguatamente predisposti per accogliere i bambini e garantire lo svolgimento ottimale dei laboratori.
I workshop sono stati incentrati sull’apprendimento e sull’utilizzo della tecnica cinematografica del passo uno o animazione frame-by-frame, internazionalmente conosciuta come stop-motion. Questa tecnica, introdotta e spiegata in fase propedeutica durante la rassegna cinematografica, è stata approfondita durante i laboratori, offrendo ai piccoli studenti la possibilità di cimentarsi in tutte le fasi di realizzazione di un cortometraggio animato.
Gli alunni, seguiti da esperti e docenti, hanno progettato e costruito personaggi, scenografie, oggetti e tutti gli elementi grafici e sonori necessari per la creazione dei cortometraggi. L’obiettivo principale dei laboratori è stato quindi la realizzazione di un’opera audiovisiva animata condivisa, creata dall’unione delle produzioni tra le sei scuole dell’infanzia partecipanti al progetto.
Istituti
L’opera audiovisiva è stata creata dall’unione delle produzioni tra le sei scuole dell’infanzia partecipanti al progetto:
- Istituto: Istituto Comprensivo ‘Satta’ Carbonia
- Istituto: Istituto Comprensivo ‘V. Angius’ Gonnesa
- Istituto: Istituto Comprensivo ‘G. L. Mezzacapo’ Senorbi’
- Istituto: Istituto Comprensivo Mogoro, infanzia di Uras
- Istituto: Istituto Comprensivo Pirri 1-2
- Istituto: Istituto Comprensivo Selargius 2
Tools
Carta, cartoncino, colori, plastilina, attrezzi per ceramica, spago, regoli, Adobe AfterEffect, Final Cut, Logic Pro, Audio Card, Midi Controller, Condenser Mic.
“Le avventure di Pallina”
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Il cortometraggio racconta il viaggio fantastico di una piccola pallina curiosa che, spinta dalla voglia di esplorare, attraversa mondi sempre diversi.
Dal silenzio delle montagne alle profondità del mare, fino agli spazi infiniti dello spazio, ogni ambiente diventa per lei una scoperta nuova e sorprendente.
Durante il suo viaggio incontra situazioni e creature diverse che la aiutano a conoscere meglio il mondo e se stessa.
Al termine del percorso, la pallina torna sulla Terra, dove incontra nuovi amici con cui condividere ciò che ha vissuto.
Un racconto che unisce immaginazione e scoperta, invitando a guardare il mondo con curiosità e meraviglia.
Fase 2 | PRODUZIONE
STOP MOTION LAB | 2D e 3D Animation
Laboratori di animazione progettati per le scuole primarie.
I laboratori rivolti alle classi delle scuole primarie si sono svolti di febbraio, marzo e aprile 2026, con un impegno complessivo di 12 ore per ciascun istituto coinvolto (totale ore 72). Le attività si sono tenute all’interno degli istituti scolastici, in spazi adeguatamente predisposti per accogliere i bambini e garantire lo svolgimento ottimale dei laboratori.
Nel percorso laboratoriale dedicato ai bambini della scuola primaria sono state proposte diverse esperienze di animazione digitale e produzione audiovisiva, pensate per avvicinare gli studenti in modo graduale e creativo al linguaggio dell’animazione e della narrazione interattiva. Ogni gruppo ha lavorato su attività differenti, utilizzando tecniche e strumenti diversi a seconda dell’obiettivo didattico, ma sempre all’interno di un processo che integra disegno, progettazione e animazione.
In alcuni laboratori i bambini hanno sperimentato l’animazione tridimensionale a strati, una tecnica che ricostruisce la profondità attraverso la sovrapposizione di più livelli bidimensionali. Questo approccio ha permesso di trasformare i disegni in scene dinamiche e complesse, avvicinando gli studenti ai principi base della tridimensionalità e della costruzione dello spazio visivo. In queste attività, in alcuni casi, sono state introdotte anche tecniche di motion capture, grazie alle quali i movimenti reali dei bambini sono stati registrati e trasferiti ai personaggi digitali, rendendo l’animazione più espressiva e naturale.
In altri laboratori si è lavorato invece sull’animazione bidimensionale di tipo puppet, partendo sempre dai disegni originali realizzati dagli studenti. I personaggi sono stati scomposti in parti e collegati a un sistema di rig digitale che ne ha permesso il movimento tramite controlli semplici e intuitivi. In alcune attività è stata integrata anche la sincronizzazione labiale, che ha consentito di associare i movimenti della bocca ai dialoghi, rendendo le scene più complete dal punto di vista narrativo. Questo approccio ha permesso ai bambini di animare autonomamente i propri personaggi, comprendendo in modo diretto il rapporto tra disegno e movimento.
Un ulteriore gruppo di attività ha riguardato la costruzione di ambienti e oggetti tridimensionali a partire dai disegni dei bambini, applicati come texture su modelli digitali. In questo modo sono stati creati elementi scenici tridimensionali esportati e inseriti in ambienti virtuali interattivi, che potevano essere animati anche attraverso sistemi generativi in grado di simulare mondi dinamici e in continua evoluzione.
L’intero percorso si è svolto all’interno di una piattaforma digitale dedicata alla produzione audiovisiva, videoludica e grafica: Terra Engine, una suite proprietaria sviluppata da Academia Terra in collaborazione con l’Associazione Tina Modotti e creata appositamente per supportare attività educative e creative di questo tipo. La piattaforma ha permesso agli studenti di seguire tutte le fasi del lavoro, dall’ideazione grafica alla trasformazione dei disegni in personaggi e ambienti, fino all’animazione finale.
I diversi laboratori, pur utilizzando tecniche differenti, hanno condiviso l’obiettivo comune di far sperimentare ai bambini il processo creativo completo, valorizzando immaginazione, collaborazione e competenze digitali.
Istituti
Sono stati realizzati tre cortometraggi originali. Le produzioni sono nate dalla collaborazione tra scuole diverse, organizzate per provincia secondo la seguente suddivisione:
- Provincia del Sud Sardegna: Istituto Comprensivo “V. Angius”, scuola primaria di Gonnesa Istituto Comprensivo “Satta” di Carbonia Istituto Comprensivo “G. L. Mezzacapo” scuola primaria di Suelli
- Provincia di Cagliari: Istituto Comprensivo Selargius 2 Istituto Comprensivo Pirri 1-2
- Provincia di Oristano: Istituto Comprensivo di Mogoro
Tools
Carta, cartoncino, colori, plastilina, attrezzi per ceramica, spago, regoli, stoffa, filo di alluminio, bottoni, flexis soft, argilla sintetica, pasta modellante, Adobe AfterEffect, Final Cut, Logic Pro, Audio Card, Midi Controller, Condenser Mic.
“Chi trova un’amico trova un tesoro”
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Il cortometraggio animato realizzato attraverso la tecnica della puppet animation 2D, in cui i disegni originali dei bambini sono stati trasformati in personaggi animati, racconta le avventure di una ciurma di marinai e pirati alla ricerca di un prezioso tesoro. Nel corso del viaggio, i protagonisti affrontano numerose difficoltà e ostacoli che mettono alla prova le loro capacità e la loro collaborazione. Attraverso queste esperienze emerge il valore dell’amicizia, elemento centrale che consente al gruppo di superare le sfide e portare avanti la propria impresa.
L’intero processo è stato sviluppato utilizzando la suite Terra Engine, una piattaforma proprietaria per la produzione audiovisiva, videoludica e grafica sviluppata da Academia Terra in collaborazione con l’Associazione Tina Modotti.
Per la realizzazione del cortometraggio sono stati impiegati strumenti per il lip syncing, ovvero la sincronizzazione labiale in tempo reale con i dialoghi, e sistemi di animazione puppet bidimensionale per la gestione dei movimenti dei personaggi.
I disegni sono stati associati a un rig digitale, controllabile tramite mouse o slider dedicati, permettendo così agli studenti di animare in autonomia i propri personaggi, integrando ideazione grafica e animazione in un processo creativo completo e accessibile.
Istituti e classi: Istituto Comprensivo Mogoro, scuola primaria di Mogoro, classe 3°A.
Numero alunni: 20
“Una fattoria problematica”
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Il cortometraggio animato è stato realizzato con la tecnica 3D “stack” tramite la suite Terra Engine, un ambiente interattivo proprietario di Academia Terra dedicato allo sviluppo di videogiochi e animazione.
La tecnica stack 3D si ispira ai grandi classici dell’animazione tridimensionale, come Toy Story di Pixar, e simula la tridimensionalità attraverso l’utilizzo di numerosi layer bidimensionali sovrapposti, capaci di creare volumi e profondità.
Gli studenti hanno progettato e prototipato tutti i personaggi e gli ambienti, animandone una grande parte anche grazie all’uso di tecniche di motion capture, attraverso le quali i movimenti del corpo degli studenti sono stati trasferiti ai personaggi virtuali.
La storia racconta le avventure di una fattoria fuori dal comune, popolata da animali, creature del bosco e dal fattore stesso, in cui una serie di eventi e disastri dà vita a situazioni imprevedibili e dinamiche narrative coinvolgenti.
Istituti e classi: IC “G. L. Mezzacapo” di Senorbì, scuola primaria di Suelli, classe 3°D e 4°D; IC “Satta di Carbonia, scuola primaria di Serbariu, classe 3°F; IC “V. Angius”, scuola primaria di Gonnesa, classe 5°A e 5°B
Numero alunni: 65
“Macchinopoli”
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Il cortometraggio animato è un progetto didattico in cui gli studenti hanno progettato e realizzato in autonomia i personaggi attraverso un processo creativo completo che unisce disegno, progettazione e animazione digitale. I character nascono da elaborati grafici originali, successivamente strutturati in modelli animabili tramite sistemi di controllo che permettono di gestire movimenti, espressioni e interazioni all’interno della scena. Questo approccio consente agli studenti di intervenire direttamente su ogni fase della costruzione del personaggio, sviluppando competenze artistiche e tecniche.
Gli elementi scenici e gli oggetti del cortometraggio sono stati sviluppati mediante una tecnica di composit 3D ibrida, che consente di applicare i disegni realizzati dai bambini alle superfici di solidi tridimensionali. In questo modo prendono forma oggetti 3D con texture disegnate a mano, esportati in formato .glb e integrati all’interno dell’ambiente digitale. L’intero sistema è stato animato tramite tecniche generative, che rendono dinamici oggetti e personaggi e simulano un ecosistema urbano in continua attività.
L’intero processo è stato sviluppato utilizzando Terra Engine, piattaforma proprietaria per la produzione audiovisiva, videoludica e grafica sviluppata da Academia Terra in collaborazione con l’Associazione Tina Modotti.
La narrazione è ambientata in una città in cui la vita quotidiana è completamente affidata alla tecnologia e alle macchinette automatiche. Gli abitanti, abituati a soddisfare ogni bisogno con un semplice gesto, smettono progressivamente di comunicare e collaborare tra loro. Quando le macchinette si fermano, la città entra in crisi, ma questo evento diventa un’occasione di cambiamento: le persone riscoprono il valore delle relazioni, del dialogo e dell’aiuto reciproco, comprendendo che la tecnologia è uno strumento utile ma non può sostituire la dimensione umana.
Istituti e classi: IC Selargius 2, scuola primaria, classe 4°A e 4°B; IC Pirri 1-2, scuola primaria, classe 5°A
Numero alunni: 45
Fase 2 | PRODUZIONE
VIDEOGAMEART | Laboratorio di produzione video-ludica per le scuole secondarie di 1°grado.
I laboratori rivolti alle classi delle scuole primarie si sono svolti di febbraio, marzo e aprile 2026, con un impegno complessivo di 10 ore per ciascun istituto coinvolto (totale ore 60). Le attività si sono tenute all’interno degli istituti scolastici, in spazi adeguatamente predisposti per accogliere i bambini e garantire lo svolgimento ottimale dei laboratori.
Nel percorso laboratoriale dedicato alle scuole secondarie di primo grado si sono concentrati sul videogioco come forma narrativa ed espressiva complessa, capace di integrare linguaggi differenti e competenze trasversali. Il percorso ha coinvolto gli studenti in attività che hanno intrecciato recitazione, scrittura, grafica, scenografia e composizione musicale, con l’obiettivo di costruire esperienze videoludiche complete, in cui la dimensione creativa si unisce a quella digitale e interattiva.
Particolare attenzione è stata dedicata all’utilizzo consapevole delle tecnologie digitali e degli strumenti innovativi, con l’introduzione di sistemi basati su intelligenza artificiale per la generazione di asset visivi, sonori e testuali. Questi strumenti sono stati impiegati nella progettazione dei mondi di gioco, permettendo agli studenti di sperimentare l’IA come supporto creativo oltre che tecnico: dalla creazione di personaggi e scenari a partire da semplici input testuali o bozzetti, fino alla produzione di elementi sonori e atmosfere narrative.
L’intero processo di sviluppo è stato realizzato all’interno di Terra Engine, una piattaforma proprietaria per la produzione audiovisiva, videoludica e grafica sviluppata da Academia Terra in collaborazione con l’Associazione Tina Modotti e progettata appositamente per contesti educativi e creativi. La suite ha permesso agli studenti di integrare in un unico ambiente tutte le fasi di lavoro, dalla progettazione delle risorse alla costruzione delle scene interattive, facilitando la collaborazione e la sperimentazione.
L’obiettivo finale del laboratorio è stato la realizzazione di tre opere videoludiche: un cortometraggio interattivo e due videogiochi, sviluppati attraverso l’unione dei contenuti creati dagli studenti e integrati nella piattaforma, dando forma a esperienze narrative interattive complete e originali.
Istituti
Le opere sono state realizzate da classi di scuole diverse, raggruppate per area geografica secondo la seguente articolazione:
- Provincia di Cagliari: I.C. Selargius 2 e I.C. Pirri 1-2
- Provincia del Sud Sardegna: I.C. Mezzacapo (Suelli), I.C. V. Angius (Gonnesa), I.C. Satta (Carbonia)
- Provincia di Oristano: I.C. Mogoro – Scuola secondaria di Mogoro
Tools
Photoshop, Adobe AfterEffect, Audio Card, Condenser Mic, Final Cut, Green Screen, Logic Pro, Microsoft Kinect, Midi Controller, Reflex, Unity, Video Recorder, Wwise, meshy.ai, pixverse.ai, carta, cartoncino, colori, spago, colla.
“Space Team 2”
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Space Team 2 è un platformer 3D che alterna fasi di gioco con personaggi umanoidi alla guida di mezzi spaziali in stile aero fighter, offrendo un’esperienza dinamica e varia.
Il progetto è stato sviluppato all’interno di un laboratorio creativo, dove i ragazzi partecipanti hanno contribuito attivamente a tutte le principali fasi di sviluppo, occupandosi del game design, della progettazione delle meccaniche di gioco, del character design, ideando e dando forma ai protagonisti e agli antagonisti, e collaborando anche alla definizione dell’identità visiva e narrativa dell’esperienza.
Lo Space Team è una squadra di corrieri spaziali impegnata nel trasporto di merci attraverso la galassia. Durante le loro missioni, dovranno affrontare i loro antagonisti, il Team Adversus, che cercherà costantemente di ostacolarli e sabotare le loro operazioni.
Nel corso dell’esperienza di gioco, il player può utilizzare diversi personaggi, ciascuno dotato di abilità specifiche: dal combattimento al movimento avanzato, dal sollevamento di ostacoli alla conduzione di mezzi spaziali. Questa varietà consente un approccio strategico e diversificato alle sfide proposte.
L’estetica 3D si estende anche alle cutscene, contribuendo a creare un’esperienza immersiva che richiama lo stile di un cartoon tridimensionale interattivo, rafforzando il coinvolgimento del giocatore e valorizzando il lavoro creativo svolto dai partecipanti.
Istituti e classi: Istituto comprensivo Mogoro, scuola sec. 1°grado, classe 2°B
Numero alunni: 11
“Blackout a scuola”
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Il videogioco, in prima persona (POV), è ambientato in una scuola super tecnologica del futuro, gestita da robot insegnanti e sistemi avanzati di intelligenza artificiale. Durante una normale giornata scolastica, un improvviso blackout manda in tilt l’intero sistema: le porte si bloccanoBlackout a Scuola è un videogioco in prima persona (POV) ambientato in una scuola tecnologica del futuro, gestita da robot insegnanti e sistemi di intelligenza artificiale. Durante una normale giornata, un improvviso blackout manda in tilt l’intero sistema: le porte si bloccano e gli studenti rimangono intrappolati all’interno dell’edificio, costretti a trovare una via di fuga e a scoprire le cause del guasto.
Il gioco si sviluppa come una escape room virtuale, alternando esplorazione degli ambienti a enigmi e meccaniche di crafting, che permettono di combinare oggetti dell’inventario. I protagonisti sono un gruppo di studenti che devono collaborare per risolvere gli enigmi e superare gli ostacoli.
La struttura prevede sei livelli principali in 3D in visuale POV, affiancati da mini-giochi in 2D, combinando un’esperienza immersiva con sezioni più dinamiche.
Il progetto è stato sviluppato utilizzando la suite Terra Engine, piattaforma proprietaria per la produzione audiovisiva, videoludica e grafica, creata da Academia Terra in collaborazione con l’Associazione Tina Modotti.
Realizzato all’interno di un laboratorio creativo, il progetto ha visto i ragazzi partecipare attivamente a tutte le fasi di sviluppo: dal game design alla progettazione delle meccaniche, fino al character design e alla definizione dell’identità visiva e narrativa.
Istituti e classi: IC “G. L. Mezzacapo” Senorbì, sede di Suelli, classi 1°D,2°D, 3°D; IC “Satta”, di Carbonia, classe 2°B; IC “V. Angius” sede Gonnesa, classi 1°A e 1°B.
Numero alunni: 59
“Enola Holmes e la bussola di diamanti”
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Cortometraggio interattivo multi-finale, interpretato dagli studenti, in cui lo spettatore partecipa attivamente alla regia effettuando scelte in tempo reale che modificano lo svolgersi degli eventi.
La trama segue Enola Holmes, nipote del celebre Sherlock Holmes, alle prese con la risoluzione di un mistero: durante una presentazione scompare una preziosa bussola di diamante, e Enola dovrà indagare per scoprire cosa è successo e risolvere il caso.
L’esperienza è arricchita da enigmi in 2D, anch’essi realizzati dagli studenti, da risolvere per ottenere indizi utili all’investigazione. La narrazione si sviluppa attraverso due linee narrative differenti, una positiva e una negativa, e ogni scelta attribuisce un punteggio morale al profilo del giocatore, influenzando il finale conclusivo.
L’intero progetto è stato sviluppato utilizzando la suite Terra Engine, una piattaforma proprietaria per la produzione audiovisiva, videoludica e grafica, sviluppata da Academia Terra in collaborazione con l’Associazione Tina Modotti.
Il cortometraggio è stato realizzato all’interno di un laboratorio creativo, in cui gli studenti hanno partecipato attivamente alle principali fasi di sviluppo, occupandosi della progettazione degli enigmi, della realizzazione dei contenuti visivi e dell’interpretazione dei personaggi. Inoltre, hanno contribuito alla definizione dell’identità visiva e narrativa dell’esperienza, dando vita a un progetto interattivo originale e coinvolgente.
Istituti e classi: IC “Selargius 2”, classi 1°F; IC “Pirri 1-2”, classe 2°B.
Numero alunni: 36
Fase 2 | PRODUZIONE
VIDEOGAMEART | Interaction Design & New Media Art
Laboratorio per le scuole secondarie di 2°grado.
Il laboratorio dedicato alle scuole secondarie di 2°grado si è svolto nel mese di marzo 2026: 9 ore per tre delle scuole secondarie di 2°grado partecipanti al progetto (totale ore: 27).
Le attività si sono svolte presso gli istituti scolastici appositamente allestiti per le attività laboratoriali. Tutti gli ambienti utilizzati sono stati predisposti per garantire comfort, funzionalità e qualità nell’esperienza educativa.
Il workshop dedicato alle classi delle scuole secondarie di 2°grado ha integrato linguaggio cinematografico, tecniche di videomaking, montaggio video e videoarte con elementi di interaction design e media digitali, guidando gli studenti nella realizzazione di un sistema narrativo interattivo. L’attività ha combinato produzione audiovisiva, progettazione di enigmi e sviluppo di semplici interfacce web, includendo anche un uso consapevole degli strumenti di intelligenza artificiale come supporto creativo e tecnico. Il progetto si è concretizzato in un’esperienza interattiva, sviluppata da una squadra che ha lavorato in modo collaborativo su ideazione, produzione video, progettazione degli indizi e sviluppo dell’interfaccia. L’esperienza ha portato alla realizzazione tre mini-video enigmatici, ispirati alla videoarte e con riferimenti ad autori come Nam June Paik: ciascun contenuto include un indizio numerico che, una volta raccolto e ordinato, consente di sbloccare tramite codice una pagina HTML con il video finale. I contenuti sono stati distribuiti attraverso YouTube, QR code e pagine web, creando un ecosistema transmediale accessibile da smartphone. Le grafiche con QR code, affisse negli spazi scolastici, hanno trasformato l’esperienza in una vera e propria caccia al tesoro interattiva. Il laboratorio si è concluso con una fase di test del sistema realizzato, finalizzata a verificarne efficacia, chiarezza e qualità dell’interazione.
Istituti e classi: liceo classico “G. Siotto pintor”, classe 3A, Cagliari; liceo scientifico “L. B Alberti”, classe 4As, Cagliari; istituto di istruzione superiore “Meucci -Mattei”, classe 2AODO, Cagliari.
Numero alunni: 11
“VideoArtExperiment”
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L’esperimento audiovisivo è un progetto artistico che ha unito linguaggio cinematografico, videomaking, montaggio e videoarte con elementi di interaction design e media digitali, portando alla realizzazione di un’esperienza narrativa interattiva. Il lavoro ha incluso anche l’uso di strumenti di intelligenza artificiale come supporto creativo e tecnico.
Sono stati creati tre mini-video ispirati alla videoarte, con il tema dei numeri nelle loro diverse forme e rappresentazioni. Ogni video contiene un indizio numerico che, combinato con gli altri, permette di ricostruire un codice finale e accedere a un contenuto nascosto.
I materiali sono stati distribuiti tramite YouTube, QR code e pagine web, costruendo un’esperienza transmediale accessibile da smartphone e trasformando il progetto in una piccola caccia al tesoro interattiva.
Fase 3 | COMUNICAZIONE
Masterclass
Il panel conclusivo, rivolto ai docenti e agli studenti delle scuole secondarie di secondo grado, si è svolto il 31 marzo 2026 presso lo spazio della Fondazione di Sardegna, in via San Salvatore da Horta n. 2, a Cagliari.
La masterclass si è articolata in due parti: la prima è stata dedicata al game design e al videogioco Idili, con un approfondimento sul processo creativo e produttivo, dalla costruzione narrativa alle dinamiche interattive.
La seconda parte ha introdotto il linguaggio cinematografico e il cinema delle origini, analizzando la nascita delle prime forme di narrazione filmica e i principali autori pionieri del settore.
L’evento è stato concepito come momento di formazione tecnica e teorica, ma anche come occasione di ispirazione e orientamento per gli studenti delle scuole secondarie di secondo grado, con l’obiettivo di avvicinarli in modo consapevole e stimolante ai linguaggi dell’audiovisivo, del cinema e della produzione digitale contemporanea.
Istituti:
Istituti e classi: Liceo classico “G. Siotto Pintor, classe 3°C; Liceo artistico “Foiso Fois”, classe 4°C, 5°C; Liceo scientifico “L. B. Alberti”, classe 4As.
Numero alunni: 73
Numero docenti: 6
“Videogame Design”
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Durante l’intervento, Valentino Nioi e Stefano Piras, ideatori e realizzatori del videogioco thriller “Idili”, hanno raccontato il percorso creativo e produttivo che ha portato alla nascita dell’opera videoludica, soffermandosi in particolare sulla costruzione narrativa del gioco, sulle scelte di game design e sulla gestione della tensione emotiva tipica del genere thriller interattivo. Gli studenti hanno potuto approfondire le dinamiche di sviluppo di un videogioco indipendente, comprendendo come la scrittura, la regia interattiva e il design si intreccino per costruire un’esperienza immersiva. La sessione ha incluso anche momenti di test del gioco, che hanno permesso ai partecipanti di sperimentare direttamente le meccaniche narrative e interattive, osservando in prima persona il rapporto tra scelte del giocatore e sviluppo della storia.
Relatori:
Valentino Nioi, Stefano Piras
“Introduzione al linguaggio cinematografico: il caso del cinema delle origini”
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All’interno della lezione, è stato introdotto il pubblico al linguaggio cinematografico, inteso come sistema di segni autonomo, non basato sulla doppia articolazione di monemi e fonemi. Successivamente, l’attenzione si è concentrata sul cinema delle origini come fase dotata di una propria autonomia linguistica, inserita in una più ampia cultura visiva in cui la cinepresa dialoga con il teatro di vaudeville e con i diorami. Sono stati presi come riferimento i fratelli Lumière, Georges Méliès e la Scuola di Brighton.
Relatore:
Diego Cavallotti
FASE 3 | PANEL FINALE
Panel conclusivo: scuola dell’infanzia
Nel mese di maggio si sono svolti i panel conclusivi dedicati alle classi delle scuole dell’infanzia coinvolte nel progetto. In ciascun istituto, alla presenza di tutte le bambine, di tutti i bambini e dei docenti, è stato presentato il prodotto audiovisivo realizzato durante i laboratori.
Gli incontri hanno rappresentato un importante momento di restituzione, valorizzazione e condivisione del percorso svolto.
Ogni proiezione è stata introdotta da un breve intervento esplicativo, volto a contestualizzare il lavoro svolto e a sottolineare le fasi del processo creativo che hanno portato alla realizzazione del cortometraggio animato. È stato dato spazio alla visione collettiva dei filmati, favorendo un clima di partecipazione e riconoscimento del lavoro svolto dai bambini.
Oltre a rappresentare un’occasione di celebrazione, i panel finali hanno offerto agli insegnanti strumenti di riflessione sul valore educativo dell’esperienza laboratoriale, sulle competenze trasversali attivate nei piccoli partecipanti e sul potenziale pedagogico del linguaggio audiovisivo come mezzo di espressione, collaborazione e apprendimento.
Presentazione, concorso e premiazione: scuole primarie, sec.1°grado e secondarie 2°grado
“FCL Making Of” è un concorso dedicato al video-making e allo storytelling digitale, promosso dal festival Future Cine Lab e rivolto alle classi delle scuole primarie e secondarie di 1°grado degli istituti comprensivi coinvolti nel progetto.
L’obiettivo dell’iniziativa è stimolare la diffusione della cultura audiovisiva nelle scuole primarie e secondarie di primo grado, offrendo agli studenti più giovani l’opportunità di esprimere la propria creatività attraverso il linguaggio del cinema e dei media digitali.
Il 4 maggio 2026, dalle ore 10.00 alle ore 13.00, si è svolto presso l’Aula Magna del Seminario Arcivescovile di Cagliari, in via Monsignor Giuseppe Cogoni n. 9, l’evento conclusivo e la cerimonia di premiazione del concorso “FCL – Making Of”, dedicato alle classi delle scuole primarie e secondarie di primo grado.
Alla giornata hanno preso parte tutte le classi che hanno partecipato ai laboratori didattici, in un clima di condivisione e celebrazione del percorso formativo svolto.
L’evento ha previsto la proiezione dei cortometraggi animati e la presentazione delle opere videoludiche realizzate durante le attività laboratoriali, insieme agli short video prodotti nel corso dei laboratori dedicati alle classi delle scuole secondarie di secondo grado.
Questo momento ha offerto a studenti e docenti un’occasione per riflettere sull’efficacia educativa dei linguaggi audiovisivi e interattivi, evidenziando il valore del processo creativo svolto e la capacità dei ragazzi di tradurre idee e contenuti in forme espressive diverse e contemporanee.
A conclusione della mattinata si è svolta la cerimonia di premiazione del concorso “FCL – Making Of” relativo i prodotti audiovisivi e videoludici realizzati nel corso delle attività laboratoriali dalle classi primarie e secondarie di 1°grado.
Le opere audiovisive prodotte dalle classi della scuola primaria sono state valutate da una giuria composta da rappresentanti della Fondazione Sardegna Film Commission, Daniele Mulas e Francesca Melis, che hanno seguito e analizzato i lavori con particolare attenzione alla qualità narrativa, alla creatività espressiva e all’efficacia comunicativa dei progetti.
La valutazione dei prodotti videoludici è stata affidata a Valentino Nioi e Stefano Piras, ideatori e realizzatori del videogioco “Idili”, che hanno messo a disposizione la loro esperienza professionale nel campo del game design e della produzione interattiva per analizzare le opere realizzate dagli studenti. Il loro contributo ha permesso di approfondire aspetti legati alla costruzione del gameplay, alla coerenza narrativa e all’originalità delle soluzioni interattive adottate.
L’evento ha rappresentato non solo un momento di riconoscimento ufficiale del lavoro svolto dai partecipanti, ma anche un’occasione preziosa per valorizzare il percorso educativo, creativo e laboratoriale che ha portato alla realizzazione delle opere audiovisive e videoludiche.
I premi destinati ai vincitori del concorso sono stati concepiti con finalità educative, al fine di incentivare l’approfondimento del linguaggio audiovisivo e promuovere l’utilizzo consapevole degli strumenti tecnologici in ambito scolastico.
- Primi classificati: assegnazione di una suite software per grafica e videomaking, realizzata da associazione Academia Terra e associazione Tina Modotti. Il pacchetto è pensato per supportare la didattica in classe e per favorire l’approfondimento del linguaggio cinematografico e delle tecniche di produzione audiovisiva.
- Secondi classificati: partecipazione a un breve laboratorio dedicato al linguaggio e alle tecniche cinematografiche, con attività pratiche e formative sul cinema.
- Terzi classificati: partecipazione a una mini rassegna cinematografica, con proiezioni e momenti di approfondimento su opere selezionate.
La progettazione e la realizzazione dei premi sono state curate dall’Associazione Culturale Tina Modotti, impegnata da anni nella diffusione della cultura audiovisiva e cinematografica in ambito educativo.
Sezione Scuole primarie
1°classificata – Cortometraggio animato “Chi trova un’amico trova un tesoro”
Istituto Comprensivo Statale di Mogoro, scuola primaria di Mogoro
2°classificata – Cortometraggio animato “Macchinopoli”
Istituto Comprensivo Selargius 2 e Istituto Comprensivo Pirri 1-2
3°classificata – ortometraggio animato “Una fattoria problematica”
Istituto Comprensivo “Satta” di Carbonia, Istituto Comprensivo “V. Angius” Gonnesa e Istituto Comprensivo “G. L. Mezzacapo” di Senorbì (sede Suelli)
Sezione Scuole Scuole sec.1°grado
1°classificata – Videogame “Blackout a scuola”
Istituto Comprensivo “Satta” di Carbonia, Istituto Comprensivo “V. Angius” Gonnesa e Istituto Comprensivo “G. L. Mezzacapo” di Senorbì
2°classificata – videogame “Enola Holmes e la bussola di diamanti”
Istituto Comprensivo Selargius 2 e Istituto Comprensivo Pirri 1-2.
3°classificata – videogame “Space Team 2”
Istituto Comprensivo Statale di Mogoro.
Monitoraggio e valutazione dei risultati
Il festival Future Cine Lab si è svolto dal 3 febbraio 2026 al 11 maggio 2026, articolandosi in un percorso didattico e laboratoriale distribuito in tre fasi principali:
- Fase 1: formazione frontale per i docenti e rassegna cinematografica propedeutica;
- Fase 2: laboratori di produzione audiovisiva;
- Fase 3: masterclass per studenti della secondaria di secondo grado, panel conclusivi e cerimonia di premiazione.
Il progetto ha coinvolto 25 plessi scolastici di ogni ordine e grado – infanzia, primaria, secondaria di I e II grado – distribuiti nelle province di Cagliari, Sud Sardegna e Oristano, per un totale di 1326 studenti e 192 docenti partecipanti.
Le attività progettuali hanno raggiunto un monte complessivo di 365 ore, suddivise tra formazione, proiezioni cinematografiche, laboratori, masterclass e eventi finali.
Obiettivo del progetto e cornice educativa
L’obiettivo principale del progetto Future Cine Lab (FCL) è stato quello di potenziare l’educazione all’immagine e all’audiovisivo nelle scuole sarde, utilizzando strumenti capaci di esplorare i paradigmi della New Media Art, dell’intelligenza artificiale e dell’arte cross-mediale.
Il progetto ha mirato a fornire a studenti e docenti un ambiente laboratoriale in cui creatività artistica, manualità e competenze digitali e computazionali si integrassero con storytelling, musica e sound design, generando un dialogo organico tra discipline umanistiche, STEM, educazione all’immagine e all’audiovisivo.
Un ulteriore obiettivo, in linea con la missione dell’Ente proponente, è stato quello di promuovere una forte coesione sociale e di dare impulso alla filiera audiovisiva regionale, coinvolgendo enti, aziende e liberi professionisti nella realizzazione del progetto.
In sintesi, FCL ha inteso rafforzare l’offerta formativa delle scuole sarde di ogni ordine e grado, integrando tecnologie innovative nella produzione di contenuti audiovisivi cross-mediali, come cartoni animati e videogame, registrando ricadute positive sia in ambito accademico che professionale sul territorio regionale.
Impatto educativo e didattico nelle scuole
L’impatto educativo all’interno delle scuole coinvolte è stato profondo e articolato su più piani:
1: Potenziamento delle competenze studentesche
Gli studenti hanno acquisito competenze concrete in ambiti come:
- narrazione audiovisiva e multimediale;
- produzione tecnica, tramite l’uso di strumentazioni tecnolgiche e software di editing, animazione e game design;
- espressione creativa e capacità di cooperazione, sviluppate grazie al lavoro di gruppo e alla co-progettazione.
Le attività hanno contribuito a stimolare motivazione, partecipazione attiva e senso di responsabilità nei confronti dei propri prodotti culturali, accrescendo il coinvolgimento e la fiducia negli ambienti scolastici.
2. Crescita professionale dei docenti
Il percorso formativo ha offerto ai docenti l’opportunità di:
- aggiornare le proprie competenze metodologiche e digitali;
- sperimentare pratiche didattiche innovative, in un’ottica di Universal Design for Learning;
- implementare strategie di peer learning e learning by doing, favorendo ambienti di apprendimento inclusivi e collaborativi.
Il progetto ha stimolato nei docenti una nuova visione dell’audiovisivo non solo come strumento didattico, ma come linguaggio culturale da integrare stabilmente nella programmazione scolastica.
3. Innovazione dell’offerta formativa
Grazie all’integrazione tra discipline artistiche e digitali, Future Cine Lab ha contribuito a:
- rinnovare i curricoli scolastici, introducendo contenuti interdisciplinari non tradizionali;
- stimolare l’interesse per le professioni creative e tecnologiche, con particolare riferimento ai settori audiovisivi e digitali emergenti;
- rafforzare il ruolo della scuola come spazio di produzione culturale attiva e partecipata, ponendo le basi per una didattica più esperienziale e progettuale.
Impatto territoriale e valorizzazione delle risorse locali
Uno degli aspetti più rilevanti del progetto è stato l’effetto generato sul territorio e sulla rete culturale regionale. Future Cine Lab ha attivato una circolazione tra sedi scolastiche e spazi culturali, favorendo la conoscenza e la fruizione di presidi culturali locali da parte degli studenti.
In particolare, sono stati coinvolti spazi strategici come:
- il Centro Servizi Culturali della Società Umanitaria di Carbonia,
- il Teatro Tragodia di Mogoro, e varie sale cinematografiche partner.
Questi luoghi, spesso sottoutilizzati nel quotidiano, sono stati riattivati come centri temporanei di formazione, visione, co-progettazione e produzione audiovisiva, diventando vere e proprie “aule estese” del progetto. Gli studenti hanno potuto così scoprire il proprio territorio attraverso un’esperienza culturale immersiva, riconoscendo nella propria comunità una potenzialità educativa, produttiva e artistica.
Inoltre, il coinvolgimento di enti culturali, aziende audiovisive e liberi professionisti locali ha contribuito a rafforzare una rete di collaborazione tra scuola e mondo del lavoro creativo, generando ricadute concrete sulla filiera audiovisiva regionale.
Principali sfide e criticità.
Una delle sfide principali è stata la disomogeneità delle competenze digitali tra i docenti, affrontata con moduli di onboarding digitale differenziati e mentoring a piccoli gruppi. Anche la disparità tecnologica tra gli istituti è stata superata grazie alle dotazioni fornite dall’ente proponente e dai partner. La logistica multi-sede è stata gestita con un calendario iper-strutturato e accordi con enti ospitanti qualificati.
Risultati prodotti e indicatori dell’impatto.
Il progetto ha portato alla realizzazione di:
- sei cartoni animati (tre per scuola dell’infanzia, tre per scuola primaria),
- tre videogame narrativi nelle scuole secondarie di primo grado,
Questi prodotti coprono diversi generi e tecniche, spaziando tra documentario, giallo, avventura, fantascienza, musical e animazione sperimentale, e rappresentano una sintesi tangibile delle competenze acquisite.
La misurazione dell’impatto del progetto è stata condotta attraverso una serie di strumenti e metodologie integrate, tra cui:
- questionari iniziali rivolto ai docenti;
- questionari finali somministrati sia agli insegnanti che agli studenti;
- interviste qualitative e racconti di gruppo,
- momenti di valutazione peer-to-peer, che hanno permesso anche agli studenti e alle studentesse di valutare in autonomia il proprio grado di apprendimento delle nuove conoscenze e competenze.
Le attività sono state costantemente monitorate e valutate, sia in termini di acquisizione di competenze che di grado di partecipazione e apprezzamento.
In relazione agli obiettivi specifici previsti dal progetto approvato, l’indicatore principale di risultato e impatto è stato rappresentato dalla percentuale di studenti che, al termine delle attività, ha acquisito le competenze previste nei diversi ambiti affrontati.
Tutti gli studenti e le studentesse hanno portato a termine con successo il percorso, raggiungendo un livello di competenze pienamente positivo, dimostrando autonomia e padronanza nello svolgimento delle attività, in particolare nelle fasi finali dedicate alla riflessione, elaborazione e restituzione dei contenuti.
Conclusioni
Future Cine Lab ha raggiunto i suoi obiettivi educativi e territoriali in maniera piena, contribuendo a innovare la didattica nelle scuole sarde, a formare nuove competenze trasversali e digitali nei giovani, a rafforzare le professionalità dei docenti, e a valorizzare il territorio come ecosistema educativo.